论破除游戏思维定式的《三国志11》

论破除游戏思维定式的《三国志11》兼谈其一些改动的成败
这里的游戏定式,指长期以来,特别是KOEI策略类游戏所造成的思维定式。它有些像将星录,有些像三国九,有些像革新,有些像三国十的战役,然则它并不是这些的延续,它就是它自己,"天上地下,独一无二"的三国11。
1,势力军资金和粮草终于不再共享
这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。
2、运输队制度的改进
终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了.
运输队的武将可以选择"入城"或是"归还"延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。
3、地图上可拉近角与远角
操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。
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