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神游“马力欧DS”发售之前—开发团队访谈
作者:佚名 文章来源:TGBUS.COM 点击数: 更新时间:2007-8-2 18:29:37

  风靡世界的人气掌机DS上的第一款中文马力欧主题游戏《神游马力欧DS》于今年暑期上市了,作为全球最为热门的掌上游戏机DS与最为热门的游戏明星马力欧的完美组合,会带给中国玩家怎样的游戏体验呢?马力欧,这个曾经在20多年前就来到中国,如今又以全新面貌出现在神州大地的游戏明星,又会带给我们多少对童年的回忆呢?带着这些问题,我们特地采访了开发DS及相关游戏中文版的iQue神游公司,和中文游戏开发团队的成员Allen一起聊起了马力欧的话题。


马里奥 记忆

  记:记得在红白机的时代,我们把“马力欧”叫做“马里奥”、“超级马力”,这个蹦蹦跳跳的水管工给了我们许多童年的快乐回忆,不过他的名字似乎五花八门,实在不容易记忆,现在官方的称谓都是“马力欧”,这样的一个变化,有什么用意吗?
  Allen:你观察得很仔细啊。其实说到“马力欧”这个名字,背后还有一个故事,当初宫本茂先生在美国开发游戏的时候,一直为游戏主角的名字而发愁,这群年轻人把形象设计出来之后,美国分社的社长觉得他似乎长得很像他的意大利房东,而房东的名字就是Mario,于是这个跳跃小人从此就有了响当当的名字——马力欧。的确,在任天堂来到中国之前,民间对于Mario的翻译是非常繁多的,其中最流行的就是“马里奥”了,但是在推出中文游戏的时候,神游和任天堂并没有采用这个约定俗成的名字,而是选择了“马力欧”这三个在字形上相对简单干净的汉字,这和当年宫本茂先生在设计游戏时候的给马力欧戴帽子的思路是一致的,当年,由于游戏画面像素的关系,倘若给游戏人物设计一头卷发,根本无法显示,于是就有了那顶带着“M”的帽子,考虑到像“奥”这样的汉字,也在游戏画面显示中会造成诸多不便,从游戏使用者角度出发,就有了如今“马力欧”的称法。

  记:小小的一个名字却显示了任天堂的确是一家在游戏上非常专业的公司,据说这样的名字的故事还有很多,您可以再多介绍一些吗?
  Allen:的确,名字背后往往蕴含着一家游戏公司对于自身产品的一种文化认同,游戏作为一种载体,在传递文化的过程中,也是一个兼容并蓄的过程,特别是像任天堂这样老牌的游戏公司,在本地化的过程中会充分考虑到当地的语言使用习惯等各种因素。举个例子,很多人熟悉的“大金刚”角色,在汉化的过程中,我们并没有采用原来的名称,而是“森喜刚”这样一个名字,这个角色以前很多杂志还翻译成“驴子钢”,采用的是意译和音译相结合的方式,而采用“森喜刚”这个名字,则是综合了角色个性、活动方式等各方面因素的一个选择,森代表了这个角色的活动范围,是在森林,“喜”则代表这个角色的个性特点,因为在任天堂那里,这个角色基本上是个喜剧的角色,憨憨的,笨笨的;“刚”则是音译的结果,当然了其中了包含了力量的概念。

  记:记得马力欧是80年代出现在游戏机上的,可以说只要是70年代末到80年代初出生的人都有属于他们的“马力欧记忆”,不知道作为游戏开发者的你,又有怎样的马力欧记忆呢?
  Allen:哈哈,我的“马力欧记忆”很一般啊,小时候一直想拥有自己的主机,应该是从GB开始的吧,对早期的马力欧游戏都非常喜欢,至今家里还收藏着呢,不舍得扔掉。现在能够到iQue神游工作,和任天堂做最亲密的接触,参与从小喜爱的游戏形象的游戏制作,也算得上是一种幸福吧。

 记:说到马力欧中国版,iQue神游成立一来一直都致力于这个游戏形象的本土化工作吧,那么,加上现在推出的《神游马力欧DS》,iQue神游一共推出了多少个中文版的马力欧游戏呢?
  Allen:从03年在神游机平台上推出第一款中文版马力欧主题游戏《马力欧医生》以来,iQue神游总共推出了12款马力欧相关主题的游戏,其中6款是马力欧作为主角,而其余的6款则是以马力欧为配角的。这些游戏中既有被游戏界奉为经典的2D大作《超级马力欧2》,又有像《神游马力欧》这样开创3D游戏先河的经典制作,而发展到今天,我们推出的《神游马力欧DS》则是一款同样具有举足轻重影响力的作品,它第一次登陆了双屏操作系统,第一次用到了触摸屏技术,第一次实现了3D游戏成功的DS化,事实证明,这款游戏的问世,对于推动DS平台的普及起到了不可估量的作用,众多以往马力欧的“粉丝”就是通过这款被平台再度回归任天堂崭新的游戏平台的。

 记:刚才您谈到了“回归”这个词,让我想到了任天堂文化的另一个方面,就是它一贯坚持的游戏向下兼容原则,它似乎从来不会放弃原来的顾客群,您能否就此解释一下呢?
  Allen:看来您的确是个任天堂专家,的确,任天堂游戏是有这样一个特点,它的主机通常是可以兼顾到前代产品的游戏格式的,诸如GBA上可以运行GB游戏,而DS上则可以玩GBA游戏,即便是像DSL这样全面优化过外型的机型,任天堂仍然固执地保留着GBA的卡带插槽,足以让我们看到了他们对以往用户的重视。任天堂相信,这些曾经玩过他们游戏的用户是公司不可或缺的一笔财富,而当一个玩家在拿出自己多年前珍藏的游戏卡带依然可以在最新的游戏机上运行的时候,那种归属感比什么都重要。在游戏人口被其它娱乐方式大量分流的今天,努力扩展老年人、女性这样的新游戏用户,再加上唤起老用户的回归,依靠着这两个措施,成功地推行了“游戏人口扩大”的市场策略,DS的销量一路突飞猛增,一跃成为世界第一掌上游戏机。

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