07年最后的这个季度对索尼和PS3来说十分重要。因为这是PS3发售一年来第一个大作云集的季度,发行商准备了为数众多的作品直指将来的这几个月并期望为玩家展示PS3真正的实力。而天剑无疑是其中的开路先锋,该动作游戏以富于艺术感的打斗场面和令人震撼的画面表现力迅速吸引了玩家的注意力。

索尼为Ninja Theory的这部作品投入了很多资金,这也获得相当程度的回报。华丽的配音辅以优秀的动作捕捉系统,游戏的总体表现堪称完美。游戏中的角色们展示出非常丰富的表情,其面部动作不但包括眼睛和嘴,更涵盖了眉毛,前额,面颊甚至很多的身体其他部分。在这一点上,即便与Valve的Half-Life 2相比也是有过之而无不及了,当然,在天剑中,所有这些都是以过场动画来表现的。至于故事情节则并不是我们所见过最具内涵的,不过借助于游戏表现力的加分,这个问题并不会太引人注意。
但是游戏并不是做来看的。天剑的脚本设计虽然很成功,但还是有一些不谨慎使得她与成为一部伟大的作品失之交臂。游戏的最大看点就是她的战斗系统,该系统总的来说也运行的不错。除了使用手柄正面的4个功能键组合各种连击之外,玩家还可以选择三种具有不同攻击状态的模式。按住L1进入排击模式,剑一分为二后可以作链式挥动(这也导致了大量和战神之间的比较)。按住R1将触发力量模式,减缓攻击速度以增加攻击力,而放开L1和R1时为默认的速度模式。
三种模式可以流畅的组合创造出一些既实用又养眼的攻击套路。而且,面对不同的状况,不同的敌人以及敌人的数量,三种模式都有最佳的使用场合。排击非常适合应付那些数量众多的杂兵,但那些重装士兵却总能防住。这套系统以这种方式促使玩家在战斗中不断地变换风格和战术。
配合模式键,□和△键将承担绝大部分的攻击行动。有点遗憾的是,在大多数一对一战斗中,容易让玩家过于依赖△键,因为△键还有一个强制反击的作用。△键按得越多,越有可能在不知不觉间对敌人进行反击,并以瞬杀结束战斗。
另一个和战斗机制有关的问题是,没有防御键。Nariko在没有攻击动作的时候会自动防御,并且这里有个颇有创意的设计,就是玩家需要识别敌方不同种类的攻击应对以正确防御模式(敌方在攻击前会发出特定颜色的光以提示玩家选择合适的防御模式)。这点做的很酷,但是由于没有提供特定的防御键,玩家无法让Nariko在对敌方一套连击组合中强制进入防御状态。同样,当被敌方的连击组合攻击时,玩家也基本不能进入防御状态。由于这点,玩家最好的选择就是依赖△键抓机会反击或者索性用翻滚躲开人多的敌方。没有防御键确实令人不解,因为L2和R2键在游戏中只是用来略微移动视角,而这功能玩家几乎从不使用。
由于战斗系统做得相当出色,使得天剑从头到尾过于依赖这套系统给玩家带来刺激。这很快就令人感到好像是在进行无休止的重复战斗,而每次重复的目的都大同小异。的确,玩家有大量的组合技可以选择,但实际的战斗场面绝大多数都是类似的。
还有一类问题是除了BOSS战,绝大多数时间玩家都要应对有限的几个兵种。通常就是杂兵,重装士兵,弓兵和忍者。在一些特定的场合会有另外一两个兵种,但是这样的场合相隔甚远且为数甚微。绝大多数的敌兵在游戏伊始就登场亮相,而玩家则要一直和他们战斗到游戏结束。

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