作者:巴士速攻-猪仔
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系列回顾
不知不觉,《古墓丽影》系列由推出至06年为止已经有10个寒暑了,虽然说不上是很伟大的系列,但当时一代的推出带给玩家的是震撼的游戏感受,在业界来说也是一个里程碑式的存在。而且还成功创造了一个在玩家心目中女神般一样的主角——劳拉·克劳馥(Lara Croft)。在这10个年头里,《古墓丽影》系列由高峰转向平淡,由平淡转向没落,再由没落从新崛起。这一幕幕都看在各位古墓饭的眼中。各位深爱这个系列的玩家感受着《古墓丽影》由盛变衰的悲痛,死亡过后重获新生时的感动,都不能用言语来表达的。下面就让猪仔来为大家对《古墓丽影》系列作深度回顾(由于《古墓丽影》在各平台的外传作品很多,因此本篇只对正统续作作回顾)
《古墓丽影》
Tomb Raider
古墓丽影
发售日:1996年10月
机种:PS、SS、PC

《古墓丽影》的诞生
时间回到96年,当时的3D技术正值发展时期,众所周知《DOOM》是3D游戏的开山之作,但当时的技术还不够成熟。虽然为玩家带来了新的游戏感受,但还不至于是震撼。96年春3dfx的工程师们来到了《古墓丽影》的开发公司Core Design总部,向这里的开发人员展示最新的3D应用程序接口GLIDE。很快,这款专门为3D游戏而强化的API得到了Core的认可。游戏搭配3dfx推出的《巫毒》Voodoo 3D加速卡的加强版,其运行效果在当时称得上是一流品质,并且这款游戏在1996年的E3大展上获得最佳动作游戏的头衔,同时也是玩家关注的一大焦点。其后,《生化危机》的出现也是拜此3D技术所赐,但真正将此技术发扬光大的,就是《古墓丽影》。
在96年,3D游戏在欧洲备受媒体关注,以性感美女做主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。同年10月31日《古墓丽影》的PC和PS版同时发售,其SS版也在其后的11月18日发售。实际上Core本身的技术能力并不很强,开发一款大型全3D的32位游戏对于它来说是一个极大的挑战。不过最终在开发者的努力之下,《古墓丽影》在程序设计方面达到了十分完美的程度,在载入庞大的3D场景和精美的贴图时,读档时间也非常短。而且,呈现在玩家眼前的是当时十分亮丽的贴图,虽然对比现在来说当时的多边形数少得可怜,但玩家在一个制作如此精细的场景中,可以轻松的完成奔跑,跳跃,攀登和游泳等动作操作(还有劳拉性感身材的体现),当时带给玩家的是非同寻常的视觉冲击力和游戏操作体验,深深震撼着当时对于3D第一人称射击+肌肉男设定的游戏泛滥而反感的玩家。如此一来,《古墓丽影》很快就成为当时欧洲最为重要的电子游戏。

劳拉的诞生
说到《古墓丽影》的成功之处当然少不了塑造出千万玩家心中的女神劳拉·克劳馥,其实劳拉的创意早在93年就开始萌芽。当时的西方国家男性英雄主义泛滥。制作人托比·佳德提出设计一个性感的女性作为游戏主角,但是公司很多人对于佳德的建议表示惊讶和担心,他们怀疑玩家们是否会接受这样一个新角色。他的构思没有立即通过,并且拖延了相当一段时间。
90年代早期,交互式影片相当走红。著名漫画家杰米·休利特(Jamie Hewlett)推出《坦克女郎》(Tank Girl)不久,很快就在英国走红,一时间英雄女子的形象成为大家的热门话题,因此坚定了制作小组采用女性主角的设定。最早期的劳拉被设定为身着迷彩服,头扎马尾辨的女军人形象。佳德认为虚拟的游戏世界就应该有一些超现实的风格化虚拟人物,特别将劳拉设计的超现实性感。于是劳拉就成了现在游戏中的样子。
在当时,《古墓丽影》精细的画面已经深深吸引住刚刚进入3D时代的玩家们,对古墓、原始森林等场景刻画非常到位。音乐方面采用纯天然的声音,潺潺的流水声,不时还夹杂着清脆的鸟鸣,玩家很不经意就会投入到游戏的探险中去,而且游戏动作丰富,可以做出跑跳、翻滚攀爬等动作,还要时刻注意陷阱。游戏中的道具如枪支等十分丰富,迷题更是为玩家津津乐道的地方。总之在当时来说《古墓丽影》是一款玩家对游戏产生前所未有的投入感的游戏。
正因为一代的成功,开发者们固步自封的心态开始表现出来。往后的几代使用的仍然是一代的基础系统,只在这基础上把画面进行一定程度的优化,缺乏创意。因此当时可以保证一年推出一款新作,而当缺乏创新能力的Core要开发新技术来推出《古墓丽影:黑暗天使》的时候已经感觉力不从心。虽然一代很成功,但已经为古墓系列的没落埋下了伏笔。

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