“没有传统,艺术就像丧失了头羊的羊群;而没有创新,艺术就象尸体一样毫无生气。”——温斯顿·丘吉尔
“游戏已经不仅仅局限于电视屏幕或者电脑显示器。它加入了越来越多与玩家之间有形的互动。它已经扩展到玩家周边的真实空间里。”——Henry Jenkins,麻省理工学院教授
比尔·盖茨,微软的老大,对于运动感应控制器并不关心。为什么呢?他的公司在1998年就在SideWinder Freestyle Pro的设计中试图利用这一技术,但最终失败了。大家对于这种用于PC的设备都嗤之以鼻,很快它就从市场上消失了。现在,微软不再生产运动感应控制器。
近来,在MTV的一次访问中,他表示,“这里是有创新的空间,但全面考察这类控制器就可以发现——对于多数游戏,它并非是主流……对于它还需要研究很多方面的东西。”
这让我们开始怀疑即将出现的运动感应控制器潮流是否也会遭受同样的命运呢?玩家们希望让自己的全身都投入到游戏中吗?如何让它不再只是一个噱头呢?任天堂 Wii和索尼 PS3控制器加入的运动感应技术是否可以开创新的游戏方式吗,还是玩家们会把它看作新一代的Power Glove呢?
Wii控制器利用蓝牙技术进行通讯。利用内设的传感器和显示屏附近的外部感应窗口,可以确定Wii 遥控器(非正式的叫法是Wiimote)的运动和方向。控制器还具有力回馈功能,以及内设的扬声器。Wii的“索连棍”附件还有模拟方式的拇指控制以及内设的加速感应器,可以感应到左右倾斜,或者上下左右的运动。
当宫本茂对Wii非常规的控制方式进行辩护的时候,他说,“事实上,如果你愿意,你可以用和以前同样的方式控制游戏。你可以坐下来玩塞尔达,只要很少的运动就能控制好游戏。而在网球游戏里,你可以快速的挥舞手中的Wii遥控器,你尽可以按照自己希望的方式去玩游戏。随着人们对游戏越来越擅长,他们的运动激烈程度也会随之下降。但与此同时,我注意到动得稍微多一点也会带来比较大的乐趣。”
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios的主席Phil Harrison不承认PS3拷贝了任天堂的运动感应控制方式。在Spiegel Online的访问中,Harrison解释道,Sony已经“为此进行了长时间的开发设计”,“任天堂无疑也进行了同样的工作,if not identical innovations for a long time——那很正常。那是技术。我们和所有人的区别就是控制器,PlayStation双模拟控制器是视频游戏事实上的标准。”
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