通过对EA的考察我们几乎可以了解到这个产业的任何面貌。对于“从商业角度看创新”这个主题,EA简直是太合适了。毕竟,这个公司可是创新的对立面(连年吃游戏现象还有极度依赖制作续集和非原创作品),虽然在最近十年他们发行过很多绝佳的作品。(模拟人生,网络创世纪,黑与白)
作为Electronic Art's Los Angeles studio的管理人员,Neil Young向我们解释了现在的情况。他说,一共用两类创新:作品创新(从头做一款全新的游戏)和特性创新(对现有的作品进行些小改造,比如将四分卫视角加入到Madden NFL 06中)。而EA主要强调的就是特性创新。
为EA的开发策略进行辩护的Neil Young
“我们希望确保所有的作品都有适当的创新,就我认为,我们应该对于某些地方所做不足而羞愧。”Young说,荣誉勋章系列真的需要些改变了。“我们现在最注重的是如何将新东西加入到现有的作品中让它保持有趣。"
关于这个问题的讨论最终都归结到销量的问题上来了。Young说EA查阅了最近三年评价颇高的亮点游戏的评论,他们发现最好的游戏都有“1到3件可以直击游戏性核心的有意义创新特性”对于一个想让他的那些每天出续集的作品保持新鲜保持销量的公司,这不是太高的要求。
“这就需要进行项目管理,而不是把一部一次扎干。”Young解释到“作为EA的一个好处是可以从公司的层面上进行操作,我们可以放缓某些作品,给他们些年去进行翻新和充实。”
之后,公司的销量有了增加,他们发现了成功和创新之间的练习了,但是为什么EA这么回避作品创新呢?即便是好比模拟人生这样的作品带来了如此之大的回报?
“创造全新、和别的完全不一样、却又成功的作品很不容易。”Young说道:“人们会不断的把前花在他们熟悉和喜欢的事务上。我不相信大众会突然对体育比赛游戏射击游戏和冒险游戏失去兴趣。现在游戏发展的已经很成熟了,去开拓新天地太难了。”
公司可能会通过更谨慎的方法来进行创新,Young说从公司运营的角度来考虑这是很合理的。
“当你需要保护投资者上百万的投资时保守的决定并不是一个坏主意”Young指出。“其实对投资者来说,保守的程度他们根本不关心,他们只是关心投进去的钱能有多少收益、公司每年能有多少利润增长。”
当公司做出版决定是根据利润最大化时,因为作品创新风险太大,不可能常常出现。就像Young解释的,就算是有些作品创新效果不错,也每人能对收益作出保证。
“如果你去思考如何做出在商业上成功的又有创意的作品,这里有三个方面需要考虑。第一,就是制作的质量,第二是创新的程度,第三就是受众需求了.....对于Katamari Damacy和Psychonauts这两个例子,他们的失败是因为他们根本没有受众需求这个概念。你要知道,如果你上大街去宣传Katamari Damacy,那根本就不会有人搭理你。对于Psychonauts来说也是一样,你知道的。简单的说,不是每个美国人脑子里想的都是变成一个有着心灵异能的小孩,进入他人脑子里的恶梦。”
块魂的失败在EA看来是应当极力避免的
总的来说,EA非常注重受众需求。Castaway Entertainment 曾经是EA的伴侣计划的一部分。在这个计划中,出版商将把外界制作组的游戏推向世界市场。当2003年这个计划刚成型的时候John Riccitiello-当时的EA主席和首席运行官-在一次发言中表示EA伴侣的主要目的为“帮助开发独立制作组所拥有的无穷创造力以及协助他们将游戏发行到国际市场上。我们已经建立了一项事业去为全世界的新平台和新市场代去有创新的游戏。”不过在实践上,EA伴侣逐渐演化成了帮助EA和独立制作组打交道而不是培育创新--这个它本来的目的。
主要由前暴雪员工(包括暗黑破坏神系列人员)组成的Castaway正在开发一款PC ARPG游戏,它为目前的商业模式引入了微投资(micropayments )的概念。这个计划一直在EA伴侣之下开发直到在二月找到了出版商。
Castaway主席Micheal Scandizzo说在EA伴侣中有一个很强调的东西就是要求阐明为什么这款游戏有受众需求。
“EA习惯于让你用十四个单词来向公众叙述你的游戏是什么。”Scandizzo说“但是我们遇到了麻烦,我们无法将我们的游戏浓缩到一个十四个单词以内的概述。我们的想法太多了,没法用十四个单词就表达完。”
除了重点在于需求,还有很多东西违犯Scandizzo在暴雪培养的设计理念。
在EA麾下,Castaway感到有许多东西与之前的暴雪截然不同
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