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运动感应控制器:是噱头?还是潮流?
作者:TLF翻译组… 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2007-1-5 17:14:39

 
“我估计如果你把第三方厂商的同类控制器也包括在内,全世界已经售出了超过四亿个该类产品。那意味着我们规定了游戏人机界面的标准。现在我们加入了另一个因素;自由、动态的运动。”

Sony 下一代的PlayStation 3 游戏机控制器也带有运动感应功能。他们放弃了大家都觉得荒谬无比的“飞去来器”控制器后,Sony 带来了PS3 的双模拟控制器,它看起来和人人都欣赏的PS2 控制器非常相似。它也通过蓝牙技术进行通讯,X-Y-Z轴、倾斜、翻滚、偏移以及横向的运动感应。

Xbox 360 的主设计师Peter Moore对于竞争对手的这一潮流似乎并不担忧。“微软在6 年前就有过类似的设计——很多人都可以记起来”,Moore说道。“玩家大都保持了沉默。我们记得它特别适合于飞行游戏和一些赛车游戏,但是总体说来,大多数游戏团体对于运动感应技术并不感冒。”

Sony决定取消PS3 Pad的rumble功能引起了很大的争议。“运动感应,需要以取消力回馈功能为代价——我并不能肯定这一点值得付出”,Moore表示。

在MTV的同一次采访中,比尔·盖茨谈到了他为什么认为运动感应控制器并不适合游戏。“这很困难,因为有时候你移动了控制器,但你并不希望飞向地面。你只是想放下控制器。人们不可能保持站着静止不动。即便是飞行员飞行的时候也是坐着的。所以对于这类控制器还有很多东西要研究。”

Henry Jenkins,MIT Comparative Media Studies的主管,对这项技术有不同的看法。他认为运动感应控制器是“一个新的游戏界面类型”——就像最早的游戏机出现之后一样。

“看看小孩子玩游戏的样子,他们总是全身都在动。他们几乎出于本能就把控制器动来动去。他们用控制器刺来砍去,上上下下动个不停。他们并不认为你只需要利用按钮或摇杆就能控制游戏。他们希望利用整个身体,而我们距离利用整个身体来控制游戏越近,那么我们也就能越深切的与游戏人物感同身受。”

“预测未来事务最好的方式就是亲手去发明。”——Alan Kay

如果没有针对这类技术的游戏,那么它也就毫无生命力。大家都对这种控制器可以带来什么样的新游戏而非常感兴趣。

在个人的博客里,Patrick Curry,Midway的游戏设计师,Stubbs the Zombie的主设计师,每周都会贴出一个他称之为“新颖、优秀而没有实现”的游戏创意。其中之一就是Wii游戏,他称之为“木偶剧”。

“整个前提就是你设计一套木偶以及他们可以互动的东西,然后你和你的伙伴就可以一起来玩,并来上演木偶剧。”Curry解释到。“你就可以和朋友们一起回顾这些片断,或者上传到网上让大家下载来欣赏。”

“真正吸引我的东西是你可以把每一个细小的姿势、控制器细微的运动,反应到游戏里的人物上。如果你回想一下,在很多游戏中,你都是通过非常抽象的方式来控制人物。但是你现在可以象控制真木偶一样去控制游戏中的虚拟木偶——上下移动控制器,扭转控制器,虽然看起来有点傻,不过却很有乐趣。”

我们也和Robert Huebner谈了谈,他是Nihilistic Software的主席和主管,话题是运动感应控制会给游戏的哪些类型带来些新东西呢?

“我认为被现在的控制器技术限制的游戏之一就是格斗游戏,也许特别是剑术战斗。”Huebner说到。“我的意思是,自从Karate Champ和Street Fighter等等之后很多年以来,我们还是要靠按钮组合来模拟非常迅速、深奥的砍、刺和格挡动作。你想想看就会觉得很悲哀。徒手格斗、生死之战应该是非常刺激的游戏体验,但是它却成为了反应和按键记忆的游戏。”

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